He jugado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y lo amo

Philia
23 min readDec 13, 2022

CAPÍTULO 1: LA HISTORIA [Spoilers]

Hace un par de años que al hablar de Portal 2 me puse a pensar en que hay muchas maneras de plantear una continuación a una obra. Sin embargo, un ejemplo que no tuve en cuenta son los “autores”. No quiero usar esta palabra a la ligera así que me limitaré a decir que son creadores que llevan años o incluso décadas creando obras con un cierto toque. Uno con el que puedes reconocer rápidamente quién lo hace. Y el ejemplo más conocido es Hideo Kojima.

Este señor se caracterizaba por tenernos inmersos en su mundo, con una gran interactividad con el entorno a través de la jugabilidad y una historia seria llena de cinemáticas que no parecían dirigidas por alguien que solo hace videojuegos.

Una de sus secuelas es Metal Gear Solid 4, un juego puramente hecho para el fan de Metal Gear. Para que vea a la mayoría de sus personajes favoritos volver con una buena cantidad de cinemáticas y momentos épicos que no se dejan sin explicar dudas que podrías tener tras los juegos anteriores o el propio Metal Gear Solid 4.

Y sin embargo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un poco lo opuesto. Un juego cuya historia se siente por lo general desconectada del resto de la saga y donde no todo se dice textualmente. Porque aunque uno de los temas del juego sea el idioma, la comunicación no es solamente verbal, también se nota en los gestos y acciones. De hecho, The Phantom Pain es un juego donde la historia se mueve más por las acciones de los personajes que vemos que por una misión omnipresente que tengamos.

Aunque Snake sea el protagonista, tiene el mismo objetivo que Ocelot, Miller y el resto de Diamond Dogs: vengarse de Skull Face por haber destruido la antigua Mother Base. Quieras que no eso le da un toque algo más personal a la historia. Antes hacías la misión porque tocaba salvar el mundo pero ahora es una decisión que toman los protagonistas.

Es por eso que aunque voy a mencionar algunos puntos clave de la forma de narrar, este texto o análisis se va a centrar más en dar mi opinión sobre los distintos personajes que conforman la obra, ya que así abarco más historia que de otra forma.

You spin me round, baby, right round…

Pero primero tenemos los cassetes. Estos ya fueron introducidos en Peace Walker pero aquí mejoran mucho solo por el hecho de que hay menos (o siento que hay menos) y se pueden escuchar en casi cualquier momento (aunque lo recomendable sea hacerlo en el helicóptero o la Mother Base). Supongo que en Peace Walker estaban por limitaciones de la PSP y en The Phantom Pain están para no interrumpir excesivamente el gameplay con cinemáticas expositorias.

Porque la mayoría de cassetes son secundarios, sobre todo si no están marcados en amarillo. Lo digo en el sentido de que mucha de la información es complementaria a lo que ya sabes, te da un mejor contexto. Si te pasas la aventura sin escuchar ni uno o solo escuchando los amarillos imprescindibles, efectivamente va a parecer que este juego no tiene mucha historia. Pero entre las explicaciones de Code Talker, Skull Face, Ocelot, Huey y hasta Zero, tienes para rato de enterarte de muchas cosas que pasan o están pasando mientras engañas a un soldado con una caja de cartón táctica.

Además, el juego te va notificando cada vez que tienes nuevos cassetes para escuchar y si te los escuchas conforme te los van dando, no te sientes desconectado de la historia. Si es que hasta en determinadas misiones te puedes parar a escuchar lo que dicen los soldados y hablarán sobre eventos que están pasando en el mundo del juego. Básicamente todo lo que esté relacionado con las armas nucleares o los parásitos de cuerdas vocales. Al principio no tenemos ni idea de qué están hablando, pero conforme vamos avanzando nuevas preguntas y respuestas se van originando hasta que finalmente, todo encaja en el plan de Skull Face de eliminar el inglés y amenazar al mundo con el Metal Gear de turno.

Entiendo que esta estructura puede ser desconcertante y no exactamente lineal pero creo que esa es la gracia. Como pasas tanto tiempo jugando al juego puedes ir asimilando la información poco a poco y tenerla fácilmente a mano. Lo cual viene bien para cuando lo has terminado o quieres repasar alguna parte en concreto. No quiero decir que sea mejor que el códec y la estructura lineal pero no se puede negar que tiene sus ventajas para la clase de juego que The Phantom Pain quiere ser.

Y luego está el Capítulo 2, que probablemente sea la parte más polémica de la historia. Luego de acabar con Skull Face sale una cinemática guaparda y parece que el juego se termina ahí. Pero no, todavía quedan unas cuantas misiones y tramas por acabar.

Por una parte están las misiones repetidas que no, NO son obligatorias para terminar el juego. Puedes hacer misiones secundarias y servirán para desbloquear las principales. Aun así, el juego no te lo comenta por lo que para no generar confusión deberían estar en una pestaña separada. Porque encima son divertidas, sobre todo en las que empiezas sin equipamiento o las que una alerta es un Game Over similar al modo European Extreme de anteriores entregas.

Y luego está el resto de la historia. El capítulo 2 más que como la otra mitad de la historia sirve como un epílogo donde vemos concluir todas las subtramas de personajes. Pero hablar de esas tramas es hablar de los individuos que las protagonizan así que ha llegado la hora de comentarlos uno por uno:

Revolver Ocelot

He visto a más de uno decir que Ocelot no tiene personalidad en este juego. Creo que el problema más bien es que le falta presencia. Porque su personalidad es una progresión medianamente natural de lo que era antes. Quiero decir, en Snake Eater tenía 20 años y se notaba que todavía le quedaban cosas por aprender. En The Phantom Pain tiene 40, es serio y sirve como figura de apoyo a Big Boss (eso sí que no ha cambiado ni cambiará en toda su vida). Y luego a partir de MGS1 tiene 60 y ya podemos decir que se vuelve senil. Entiendo que el cambio pueda chocar pero de alguna manera resulta refrescante poder verlo más relajado (exceptuando las torturas).

Igualmente, aunque Ocelot se mantenga sobre todo en los cassetes, también tiene presencia al comienzo y al final, en esa última decayente conversación con Miller tras los créditos. No sé, Creo que este Ocelot es un punto medio entre que me guste y que me de igual.

Kazuhira Miller

Lo dijo

Miller es otro personaje que cambia respecto al anterior juego en el que lo vimos (Peace Walker) y podríamos decir que cambia para mal. No lo digo en el sentido de que se vuelva mal personaje sino que si antes era jovial y tenía tiempo para intentar escribir canciones J-Pop, aquí es más agresivo, frío y por lo general está más triste. Esto debido a estar cegado literal y figuradamente por la venganza con Skull Face, algo que él mismo acaba reconociendo después de la segunda infección de la Mother Base.

De hecho, parece más comandante de los Diamond Dogs que el propio Snake, pues está presente en todo momento y siempre piensa en el objetivo. Hay veces donde me gustaría verlo en más escenas porque resulta en un personaje muy atrayente y representa el tema de la venganza de la forma más directa. Y porque necesito más casetes de Slice of Life como el de las hamburguesas.

Eli (Y el fanservice)

Eli es un personaje genuinamente frustrante porque siento que no aporta nada a la historia. De hecho, creo que la gente no le echaría más cuenta si no se revelara que en realidad es Liquid de joven. Y Liquid adulto tampoco me caía bien pero oye, al menos tenía su importancia en la trama. Eli es el personaje que menos líneas de diálogo tiene en todo el juego y no estoy de coña, me pongo a pensar y creo que hasta Quiet habla más.

Es verdad que al final de su arco roba el Sahelantropus lo cual conectaría con el Episodio 51 (que por cierto, también es bastante irrelevante) pero algo me dice que Liquid está en The Phantom Pain por un motivo muy sencillo: Fanservice.

Y también el motivo por el que Psycho Mantis y Volgin aparecen. Esto pareciera que sea un problema de la saga Post-MGS3 donde si mete una referencia a un juego anterior, se centra más en que el fan aplauda porque se acuerda, que en darle un valor real al regreso de ese personaje.

Y ni siquiera es que no hubiera cosas que hacer con esos personajes. El único arco que tiene Liquid por llamarlo de alguna forma es que odia mucho a Big Boss y su relación se podría haber profundizado algo más. O con Ocelot, ya que se van a volver aliados en 20 años (aunque esto último quizá se sentiría como una forma forzada de conectar con MGS1 ya que ambos personajes son totalmente distintos a sus versiones del juego de PS1). Pero nada. Estos tres nos dejan un par de batallas de jefe y cinemáticas chulas y poco más. Una pena.

Huey

Felicidades Liquid, ahora solo eres el segundo personaje de Metal Gear que más odio. De todos los personajes que aparecieron en Peace Walker, Huey es el que más desarrollo tiene con bastante diferencia. Antes era una copia de Otacon sin el encanto de este, y ahora es el tipo más odioso y frustrante del juego.

Todos los personajes que vimos en Peace Walker no están bien parados en The Phantom Pain. Todos (personajes nuevos incluidos) han perdido algo pero Huey actúa como si fuera la víctima suprema. No significa que él haya cometido todos los crímenes de los que se le acusa (al menos no de forma consciente) pero el hecho de que los niegue rotundamente y vaya mintiendo de vez en cuando… No es el mayor villano que hemos visto en la saga pero tampoco es un angelito. Es más, cuando en la Misión 43 tienes que matar a tus camaradas infectados, el científico lo único que hace es preguntarse qué demonios haces y decir que eres un monstruo. Como si fuera una decisión propia y hubiera otra opción.

Pero creo que he exagerado con esa primera línea. Lo cierto es que tras investigar un buen rato he ido viendo que también hay evidencias de que Huey no tuvo la culpa de la segunda infección de Mother Base. No me voy a poner a explicarlo pero creo que esta posibilidad dice más de Diamond Dogs que de Huey.

Lo que mueve a esta gente es la venganza. Su primer objetivo fue Skull Face. Y después de matarlo y quedar igualmente insatisfechos, Huey era la siguiente persona que más encajaba en la venganza que buscaban.

Así que sí, retiro lo que dije al principio. Liquid sigue siendo el personaje de esta saga que más ganas tengo de que se tire por un acantilado y aunque Huey no está muy lejos, al menos me parece un personaje bien construido y que da que pensar.

Quiet

Creo firmemente que Quiet es de los mejores personajes del juego. Sin muchas dudas la verdad. Pero antes supongo que debería mencionar el diseño y la dirección de algunas cinemáticas. La versión corta es que da igual. La versión larga es que su diseño claramente está ahí para criticar los diseños hipersexualizados de personajes femeninos de videojuegos pero llevar a cabo un cliché no te exime de las críticas. Al final Quiet podría haber llevado ropa normal y el juego seguiría prácticamente igual. De hecho, ningún personaje comenta su vestimenta ni nada.

Pero lo que casi nadie menciona, es que esas cinemáticas o poses del helicóptero incómodas ocurren cuando tienes una alta afinidad con Quiet. ¿Y qué tiene eso que ver? Pues todo joven.

La relación de Quiet es más con Venom que con el jugador.

El romance no es un tema muy tocado en esta saga, al menos el amor romántico. Quiet es lo más cerca que se está de ello y todo acaba sucediendo de una forma relativamente natural. Al principio y después de haber sido quemada, estás pensando en cuánto van a tardar estos dos en matarse y casi ocurre eso mismo. Al final de su batalla de jefe, el juego nos da la opción de matarla o reclutarla lo cual no tiene mucho sentido. Si no has visto los trailers o el marketing, no sabrás que Quiet es uno de los personajes principales y no tendrás un incentivo real para dejarla viva. Hasta la guía del juego te dice que no dispares, por lo que resulta paradójico que se te de la opción siquiera.

Porque ya desde la escena donde acaba con un avión enemigo se muestra un entendimiento mutuo. A partir de ahí queda a manos del jugador si escogerla como compañera para las misiones o no. Y es curioso porque Quiet tiene un rol algo más activo comparado con D-Horse o D-Dog.

Una vez le dices que se ponga en una posición, marcará o acabará con todos los enemigos por su cuenta. Hay veces en las que si un enemigo te descubre, ella le disparará antes de que active la alerta y te cubrirá si te descubren. Esto le da un aire más independiente donde ambos hacéis vuestras partes y conseguís el objetivo gracias a una colaboración mutua. Mientras que los otros compañeros nunca harán algo que no les digas (lo cual no es algo necesariamente negativo).

Y es por eso que hasta cierto punto me puedo llegar a creer que Venom y Quiet sientan algo más. Pero el juego no hace mucho de su parte para mostrarlo en cinemáticas y es una pena porque el gameplay refuerza muy bien la idea, pero si no te decides a pulir la trama por los jugadores que hayan decidido matarla, el romance que menciona Ocelot se puede sentir un poco fuera de lugar. Pero igualmente me gusta. Al final de su arco la francotiradora se da cuenta de que le estaba yendo mejor olvidándose de la venganza y pensando en el ahora.

Vamos, que Quiet no solo es una compañera más, sino otro ejemplo de enfocar la venganza (concretamente el perdón) y la comunicación. Porque cuando al final Quiet se marcha, te das cuenta de que para que la relación de estos dos funcionase no hicieron falta palabras, sino acciones.

Skull Face

Otro personaje que se define mucho más por lo que hace que por lo que dice. Si solo nos fijamos en lo segundo y vemos que aparece en como 7 cinemáticas en todo el juego (contando Ground Zeroes) puedo entender que a algunos se les haga decepcionante. Pero es que Skull Face me parece un personaje tan interesante de analizar.

En primer lugar está la hipocresía de su objetivo malévolo. Nos cuenta que cuando era niño unos soldados le arrebataron la identidad, al quitarle su idioma nativo. Eso cambió su forma de pensar y personalidad. Además, en un cassete de Ground Zeroes dice que estos soldados le torturaron y quemaron el cuerpo. ¿Y cuál es su objetivo? Arrebatarle el inglés al mundo. Y luego de esto, hacer de las armas nucleares que él venda el idioma dominante, haciendo que el mundo se tenga que reconstruir tras una inevitable guerra nuclear.

Es un plan extraño pero aunque el tipo con cara de calavera haga parecer como que lo hace por el mundo en general y todas esas naciones cuyos idiomas se están extinguiendo, se puede ver como se está dejando llevar más por sus emociones y egoísmo que otra cosa. Como si fuera el más listo y el único que entendió la voluntad de The Boss. Quitando lo de las armas nucleares, uno puede llegar a entender e incluso estar de acuerdo con la motivación. Cada idioma es una forma de expresarse distinta y no hay mejor ejemplo que cuando tengo en la cabeza una expresión en inglés a la que no encuentro un equivalente en castellano.

Luego el tipo muere de una forma patética asesinado por Huey. Pero ese no es el fin de su historia. Antes de su muerte Skull Face ya había sido el culpable de los males de Paz, Chico, Miller, Big Boss, Quiet y hasta Zero, incluso cuando este último estaba bajo máxima seguridad. En el capítulo 2 provoca de forma indirecta la segunda infección de la Mother Base, dejando a Diamond Dogs en su punto más bajo hasta la fecha.

Miller vió a Skull Face morir con sus propios ojos, pero eso no le quitó el dolor fantasma que ya tenía desde antes. Es curioso porque normalmente las historias terminan cuando se cumple el objetivo que da pie a esa historia. Pero en la vida siempre hay puntos intermedios entre nuestros objetivos inmediatos y The Phantom Pain quiere mostrar con su segundo capítulo qué es lo que pasa cuando no tienes un objetivo. Sigues por seguir.

Y lo que sigue no es precisamente bueno.

Paz

Puedes matar a Skull Face, Huey, a Zero… Puedes arrasar el mundo entero y eso no me devolverá a la vida. A mí o a cualquiera que esté muerto.

Paz representa la pérdida y como lidiamos con ella. Intentar agarrarse al pasado lo máximo posible, recordando tiempos más alegres. Cuando llega la hora de la verdad, descubres que Paz nunca sobrevivió a la segunda bomba de Ground Zeroes. Toda su presencia en The Phantom Pain es una ilusión de Venom, de hecho basta con intentar buscar la habitación de Paz por fuera del edificio médico para darse cuenta de que no existe.

Esto es realmente revelador, porque si pensamos que todo esto está en la cabeza de Venom, entonces es él quien se ha dado cuenta de que la venganza no le puede devolver lo que perdió, ya sea la antigua Mother Base o la propia Paz. De que todo esto al final solo le ha llevado por una espiral de lidiar con estos dolores fantasmas.

La última cinta de la chica es tensa, porque sabes que incluso si todo esto es imaginario, son sus últimos momentos. Después de esto no habrá nada y tendrás que seguir con tu vida. Pero Paz también menciona que mientras vivas, ella seguirá en tu corazón. No como un dolor fantasma, pero viendo la situación creo que es difícil aceptarlo. Siento que la frustración de Venom por no poder salvarla se mantendrá como una cicatriz durante un buen tiempo.

Lo veo como una lección interesante. No tenemos que estar cegados por lo que ya ha pasado, pero eso no significa rechazar esa experiencia en su totalidad. Puede servirnos como un recordatorio de que los seres humanos aprendemos constantemente, de seguir adelante y ser mejores personas.

Venom Snake, Big Boss y el jugador

No he olvidado lo que me dijiste, Boss.

No tenemos un mañana, pero aún hay esperanza para el futuro.

Una pregunta ha rondado por mi cabeza desde que terminé The Phantom Pain: ¿es este el mejor Metal Gear? Mi cerebro sigue pensando que el 2 es el más redondo pero mi corazón dice que el V porque es el que personalmente más me llegó.

Pues algo parecido me pasa con la pregunta ”¿Quién es el mejor protagonista?” Solid sigue siendo el más icónico y entrañable de todos pero no sé, hay algo en Venom atrayente. Probablemente su actitud e historia.

A primera vista Venom parece el protagonista con menos personalidad de la saga. Ni siquiera habla mucho comparado con los otros Snake. Es verdad que a veces parece y es un avatar sin gracia. Pero yo lo veo como que solo habla cuando siente que debe hablar. Y basta con que en cualquier cinemática te fijes en sus expresiones faciales para darte cuenta de que está diciendo cosas con la mirada o una ligera sonrisa.

Por otra parte se le ve como un líder que respeta a sus hombres y se preocupa por ellos. Sobre todo en la escena donde decide convertir a sus compañeros muertos por el virus de Skull Face en cenizas para que los acompañen, incluso en la muerte. Y como dije antes, el hecho de que tenga el mismo objetivo que Miller o que en algunas cinemáticas se le vea interactuando con sus soldados de tú a tú le da un aire de cercanía, como que no es muy distinto de los demás aún siendo el jefe.

De hecho, ese respeto también se refleja en cómo incluso si el maldito Huey le acusa de algo de lo que realmente no tuvo la culpa, él asume la responsabilidad. Y luego están Quiet y Paz, que como ya expliqué en sus secciones, terminan de convertirlo en un personaje algo más redondo.

Todo esto me genera una cierta empatía que acaba canalizándose en el final, donde descubres que Venom no es Big Boss, sino el médico de Ground Zeroes convertido en un doble. Mientras Venom hacía todo ese trabajo, el verdadero Snake estaba de vacaciones construyendo el verdadero Outer Heaven.

Ocelot dice que el médico era su mejor soldado. Y para eso lo usas. Para manipularlo, hacer pasar sus hazañas como las tuyas y arrebatarle toda su identidad. Y aun así Venom se siente como una persona distinta de Big Boss. Es un final trágico y Venom rompiendo su reflejo podría ser un símbolo de acabar consigo mismo. O una forma de exteriorizar el como Big Boss le atrajo más que nunca al ciclo de la guerra y Venom salió peor que nunca, incluso si supuestamente debería sentirse honrado por poder ser el soldado legendario.

Otra diferencia se encuentra en el final de desarme nuclear, donde Venom habla sobre cómo desea que un día no se les necesite a él o los Diamond Dogs como soldados para estas guerras sin sentido. Un legado en forma de mejor futuro para las futuras generaciones (el mismo mensaje de Metal Gear Solid 2). Mientras tanto, Big Boss parece dar un mensaje más individualista, de centrarnos en nosotros mismos y no pensar en ideologías. Lo cual no tiene por qué ser malo y entiendo esa línea de pensamiento por el trauma con The Boss y los Estados Unidos pero… tampoco es que acabe haciendo buenas acciones siguiendo esa filosofía.

Es por eso que esta sección también va de Big Boss. Una de las cosas de la que se queja la gente es que no vemos el prometido descenso de villano que tuvo el gran jefe. Pero ahí lo tenéis. ¿No os parece estar a favor de robarle la identidad a otra persona un acto de lo más malévolo y egoísta? Por no hablar que con Peace Walker ya se intuían un par de cosas con los niños soldado o construir su propio Metal Gear. Este hombre no iba a acabar bien.

Pero esto también va sobre el jugador. Hay otra lectura al final de The Phantom Pain y es un agradecimiento de Kojima a los jugadores de una forma que pocas veces se podrá hacer.

Ya desde el principio Venom se planteó como un avatar y no hace falta que os diga que es una proyección del jugador. Cuando Big Boss dice que sus logros son los nuestros es una forma de decir que durante casi 30 años, Snake fuera quien fuera triunfó en su misión porque había una personita tras la pantalla que lo hizo posible. Lo cual si lo piensas, es una forma bonita de despedir la saga. Kojima dijo durante el desarrollo que quería hacer algo que solo se podía hacer con el medio de los videojuegos y creo que a eso se refería. Convertir al jugador en un personaje propiamente dicho. Encima esto conecta con la idea de darle la mayor libertad posible en el gameplay. Tú escribes tu propia historia.

Y entiendo que el final en sí puede ser raro porque no cierra un cabo narrativo. Simplemente es el plot twist y ya. Pero para eso tengo un argumento sencillo:

La historia de Metal Gear va de sentimientos

Metal Gear es muchas cosas pero piensa en el final de todos los juegos. Al final lo que importa no son las conspiraciones sobre organizaciones secretas y personajes con extraños ideales, sino el como se acaban sintiendo estos personajes.

Solo hay que recordar la sensación de liberación de no tener que luchar más y poder vivir como uno mismo de Raiden y Solid Snake en Metal Gear Solid 2 y 4 respectivamente. El dolor de Naked Snake al ver que ha sido manipulado por sus superiores obligándole a hacer algo que no quería en Snake Eater. Uno de los últimos cassetes de The Phantom Pain consiste en Zero despidiéndose de su amigo Big B- no, su amigo Jack, pues no sabe si podrá volver a verlo. Y es verdad que el final de la quinta entrega es algo más ambiguo en lo que quiere transmitir. Pero como dije antes, ver un Venom ensangrentado rompiendo su reflejo no es algo que precisamente me dé buenas sensaciones.

De hecho, si lo piensas un poco, The Phantom Pain también va sobre el descenso de todos los personajes que no se llamen Revolver Ocelot, no solo el de Big Boss o Venom. No sé si la causa de este descenso es por la venganza, la guerra u otros factores pero duele. Duele porque aunque ninguno de los personajes de los que he hablado es un santo, sí que pueden llegar a tener una oportunidad para redimirse y mejorar. O ya han perdido esa oportunidad.

Por eso, toda la parrafada sobre genes, nanomáquinas o parásitos acaba pareciendo más un medio para contar estas historias con un lado más humano. Historias en las que incluso si no hemos vivido nada remotamente parecido a por lo que pasan estos personajes, podemos comprenderlos. Porque mejorar como personas o la identidad son temas más universales.

CAPÍTULO 2: EL GAMEPLAY

Originalmente tenía pensado extenderme en este punto y dedicarle la misma atención que a la historia, pero no siento que tenga nada interesante que aportar quitando algunos puntos. Así que esta sección va a estar algo simplificada y solo me voy a centrar en esos puntos clave:

  • Se juega y controla como dios, tanto con ratón y teclado como con mando.
  • Realmente tienes muchas armas, gadgets y opciones para afrontar las situaciones. Aún así, muchas armas se sienten iguales de usar con mínimos cambios.
  • Y la mecánica de Demon Snake y el Fulton no incentiva que uses armas letales. Lo cual entiendo porque esta saga se conoce por ser pacifista pero… se siente contradictorio. ¿No uso esta escopeta aunque sea divertida de usar y claramente me están pidiendo que la use cuando hay 50 escopetas para escoger?
  • Sin embargo, The Phantom Pain también es uno de esos juegos que incentivan la variedad. Porque sí, jugar con armas tranquilizantes es la forma más efectiva de conseguir un rango S. ¿Pero es la más divertida? La respuesta ya depende de cada jugador y su forma de jugar.
  • De hecho llega un punto en el que no preocuparte por sacar altos rangos o no matar a nadie libera cierta tensión y puedes tomarte el juego mucho más relajado que antes, escuchando tranquilamente la música de los 80 mientras haces alguna locura que normalmente no harías. Recomiendo jugar de ambas formas porque traen disfrutes distintos. En la variedad está el gusto.
  • No hay ningún jefe mecánicamente malo. Puede que los Skulls no sean muy carismáticos pero quitando eso cada encuentro se siente guay. La batalla de Quiet es de tomárselo con calma y la de Eli es muy frenética por ser muy rápido el crío. Y el Sahelantropus se siente como la pelea definitiva contra un Metal Gear por no tener que apuntarle a un punto débil y ya. Dispárale con todo lo que tengas. Y me parece gracioso que el hombre de fuego pueda matarse literalmente con agua.
  • La Mother Base me gusta por ser un sitio donde pasear tranquilamente sin miedo a que me descubran pero no tiene muchas actividades y excepto por la ducha no hay un motivo real para volver después de pasarte el juego más que para ver animalitos y hacerle llaves a tus soldados. Si está Paz y en cierta medida Quiet, ¿por qué no podemos ver a Miller o Code Talker?
  • El sistema de checkpoints funciona regular. Entiendo que el juego guarde cuando entres en una área pero eso significa que puedes perder mucho progreso solo porque no has salido de la base o el juego no quiere poner checkpoints cuando cumples un objetivo clave.
  • Aunque no lleguen a dar miedo, el prólogo y la Misión 20 construyen una tensión que le da un toque distintivo comparado con el resto de misiones más directas en su tono.

CONCLUSIONES: V FOR VICTORY

Metal Gear Solid V representa un intento de evolución por parte de Kojima Productions. Es cierto que cada título de la saga ha innovado y aportado de formas distintas, pero The Phantom Pain se siente como el salto más grande que ha habido desde Metal Gear Solid 2 en prácticamente todos los sentidos.

Algunas de las críticas que he leído se podrían resumir en que el juego no gusta porque se distancia mucho de los otros títulos de la saga. Y evidentemente podemos señalar las diferencias, pero el núcleo de The Phantom Pain (Una historia de personajes, criticando la guerra y un tema relacionado con ella, a la par de ofrecer una jugabilidad pensada hasta el milímetro) es el mismo que el de otras entregas. Que esté mejor ejecutado o no ya es opinión de cada uno pero creo que incluso si no te gusta el juego, no se puede negar que hace cosas interesantes y que es un juego importante.

Importante para mí, claro.

“Una luz para nuestros hermanos de armas”

Si digo la verdad, podría no haber escrito todo esto. Hay ocasiones en las que una obra me deja en un estado de no querer profundizar en ella. He disfrutado del camino riéndome, divirtiéndome y poniéndome triste y tampoco es que importe mucho si la obra en cuestión es buena o no.

Es por eso que durante unos días consideré no escribir todo este texto/análisis o lo que sea de Metal Gear Solid V. Porque a veces pensar más de la cuenta te puede arruinar la experiencia y me sentía bien con el juego sin tener que explicar el por qué.

Pero conforme iba jugando, viendo y leyendo, vi que podía aportar mínimamente a la conversación. Cuando escribo estas líneas The Phantom Pain ha cumplido 7 años y una buena parte de ese tiempo se ha pasado repitiendo los mismos argumentos (con sus debidas excepciones) que se basan en decir que el juego no es como los demás o que no está terminado. Afortunadamente poco a poco van surgiendo discusiones más interesantes de gente que mira el juego con otros ojos, ni siquiera tiene que ser de forma enteramente positiva.

Michael Saba lo relaciona con Moby Dick y Japón, Keiv Reviews Things habla de lo que hace al gameplay funcionar tan bien como para que haya seguido jugando durante 5 años y Tetramorre nos habla de como las tramas de Miller y Huey pueden estar apuntando a mucho más de lo que la historia nos cuenta textualmente. Todas estas reflexiones salieron años después de la salida del juego por lo que claramente han tenido tiempo para reposar todos los temas de los que hablan. No es que todos los primeros análisis de un videojuego tengan que ser insuficientes pero a veces cambiamos de opinión y vemos un producto con una visión algo más completa, sobre todo con juegos como este. Por poner un ejemplo más reciente, si ya en los primeros meses tras la salida de Elden Ring ha habido discusiones diciendo que el juego no es la segunda venida de cristo, imagina lo que veremos dentro de 2 años.

Y por eso quiero aportar a la discusión. Creo haber dejado claro que el juego no me parece perfecto y tiene muchas cosas mejorables. Pero el tema es que lo bueno hace que pueda perdonar lo malo. Y a pesar de que este sea mi texto más largo, me he dejado cosas en el tintero. No he mencionado que la Playlist de música de los 80 me encanta y ya relaciono Maneater, Kids in America o True con el juego. No he hablado que luego de ver los créditos he jugado más de 100 horas y casi sin tocar el online o mods porque el juego ya es divertido de por sí. No he dicho que me lo pasé en Enero y he seguido pensando en este juego mínimo una vez a la semana. Y sé que si dejase pasar más tiempo o lo rejugase, tendría más cosas que decir que las que ya he dicho aquí.

Y lo digo porque al final cuando un juego te toca personalmente, da igual si es mejor o peor y da igual si alguien dice que no está a la altura. Lo que al final saco de toda esta experiencia es que he disfrutado mucho con The Phantom Pain y me alegra que exista.

La versión original es muy icónica pero este cover de Donna Burke quedaría mejor para los créditos

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Philia

Aprendiendo a escribir y pensar sobre videojuegos. twitter: @distarche