El problema de Portal 2 como secuela

Philia
8 min readSep 3, 2020

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Contiene spoilers de Portal y Portal 2

Puede parecer obvio, pero a la hora de plantear la continuación de una obra hay que preguntarse “¿De qué manera vamos a conseguir que este sucesor se sienta fresco y a la vez continúe con lo que hicimos anteriormente?”

Hay distintos enfoques aunque si hablamos de videojuegos, los primeros que se me ocurren son casos como continuar la historia del anterior juego en un mismo escenario como en Phoenix Wright: Justice for All (Capcom, 2002) o en un escenario distinto al de la entrega original, caso de Half-Life 2 (Valve, 2004). También las hay en las que historia y personajes son totalmente diferentes como las varias entregas de la saga Persona, secuelas que se preocupan en refinar el aspecto jugable y dar más contenido (pasa sobre todo en los juegos de lucha y/o plataformas) o hasta secuelas espirituales que intentan replicar el aura de la obra en la que se están inspirando sin llegar al plagio o copia barata. Vamos, que no hay precisamente pocas formas de continuar un videojuego.

Si hablamos de Portal 2 (Valve, 2011) creo que se le puede encasillar en que pretende ser un juego más ambicioso que su predecesor con una campaña más larga con más personajes y lore, puzzles y escenarios más complejos, un modo cooperativo y el editor de cámaras (este último solo en la versión de PC). Y no es solo porque lo diga yo, ya que en una entrevista, uno de los representantes del juego declaró que el objetivo que se habían marcado los desarrolladores de Portal 2 era volver a sorprender a los jugadores dándoles una continuación que efectivamente tuviera ambición de superarse en todo, pero que no se limitara a meter más contenido y ser continuista como suele pasar con muchas secuelas.

Pero lo irónico, es que precisamente es eso. Portal 2 es (en mayor parte) un juego continuista que no aporta casi nada nuevo. Me explico:

Han pasado 999999… más o menos

Para empezar el arranque de la historia no tiene sentido. Todo comienza cuando nos despertamos de una especie de coma en una “cámara de relajación” de Aperture Science. Y ya. Al final del primer juego podemos ver cómo tras derrotar a GLaDOS, acabamos en el parking de las instalaciones. Entonces, ¿cómo hemos vuelto a una habitación del sitio del que acabamos de salir? Vale, ya sé que es gracias a un robot escolta pero… ¿De dónde ha salido este robot? ¿Por qué nos escolta? ¿Bajo qué circunstancias actúa? ¿Qué vamos a hacer ahí de todas formas? La respuesta solo puede ser que sirve para conectar con el comienzo de Portal 2 de forma algo barata. Y esto cobra más sentido cuando sabemos que este robot escolta fue agregado como un pequeño cambio al final del juego mediante una actualización en Marzo de 2010. Porque hasta dicha actualización solo veíamos la salida de Aperture seguida de un fundido a negro dejando de forma algo ambigua el destino de la historia.

¿Recordáis los tiempos de los árboles.png?

Es entonces cuando uno entiende mejor el inicio de la secuela. Chell fue arrastrada de vuelta a Aperture por el robot de escolta por a saber qué motivos y despierta de una especie de coma en Portal 2. Eso significa dos cosas:

1. Que Valve podría (aunque no va a) hacer un Portal 3 en el que justo al salir de las instalaciones al final de Portal 2, resulte que en realidad solo es una habitación falsa o a Chell de repente le dé el venazo de volver porque le encanta hacer pruebas, porque se acuerda de que Rattman existe o Weathley no estaba de coña y sus padres están en aquel foso donde decía que tenía que tirarse… No importa realmente, Igual de absurdo es que un robot nos lleve porque sí al sitio del que acabamos de salir.

2. Que Portal 2 puede funcionar perfectamente como la primera experiencia de un jugador con el universo Portal y de hecho funciona mejor así.

Una solución que había encontrado al problema de conectar los juegos era que Portal 2 fuera protagonizado por una persona totalmente nueva. Un/a sujeto de pruebas que también ha quedado hibernando y despierta en algún momento posterior a la primera entrega . El juego es exactamente el mismo excepto que GLaDOS en vez de hablar de “ti” habla de “aquella sujeto” (refiriéndose a Chell). Al realizar el primer circuito de pruebas y revelarnos que lleva recordando su “muerte” desde que Chell la mató básicamente la insulta a ella y también a nosotros porque tiene que desahogarse. Y el discurso final va más de cómo GLaDOS ha aprendido cosas de Caroline así que se queda exactamente igual. Con esos pequeños cambios, el juego funciona igual y un jugador que haya jugado a la primera parte no se haría tantas preguntas.

Y siendo una secuela directa, el juego se auto limita a la hora de contar el resto de la historia. Volvemos a ver el duelo entre la sujeto de pruebas que quiere escapar de unos laboratorios en los que lo único que queda es una IA que la quiere matar. Cierto, tenemos a Weathley que aún siendo un núcleo de personalidad, es un personaje en toda regla y no un chiste que nos dice los ingredientes de una tarta. Y también Cave Johnson y las instalaciones antiguas… ¿O no? Creo que hay mucho potencial desperdiciado en esta parte del juego.

Uno de los pocos juegos donde tienes envidia de la creatividad de los guionistas

Investigando uno se da cuenta de que el desarrollo de Portal 2 fue un poco caótico y pasó por varias fases hasta llegar a la definitiva (nada raro en un juego de Valve). Una de ellas fue una precuela en la que Cave Johnson sería el “villano” y ni Chell ni GLaDOS aparecerían.

Es interesante escuchar el pasado de Aperture pero con audios se siente algo vago. Es entendible que en el contexto del juego se nos cuenten las cosas así ya que habrán pasado bastantes años y en uno de los mensajes finales el propio Johnson dice que se está muriendo por lo que tampoco le espero ahí hablándome en la cara.

¿Y si tuviéramos una precuela en la que fuéramos un empleado de Aperture y viéramos la situación de la compañía desde que Johnson hacía cortinas de ducha hasta que GLaDOS toma el control? Sería una oportunidad para explorar el pasado de una forma algo más extensa y específica y además tendría más sentido que hiciéramos pruebas por espacios curiosamente habilitados para hacer pruebas con la pistola de portales a pesar de que ha pasado a saber cuánto tiempo.

Pero vale, tal vez estoy siendo algo tiquismiquis. ¿Qué pasa con el aspecto jugable?

Keep testing testing testing testing…

Hagamos un repaso rápido y sin detallar mucho de la estructura del primer Portal: Nos despertamos, hacemos pruebas que van aumentando con elementos y dificultad progresivamente, nos enteramos de que nos quieren matar, tenemos una sección de huida en la que hacemos uso de conocimientos que hemos adquirido con las pruebas hasta ese momento y si prestamos atención, podemos ver los restos de lo que antes eran unos laboratorios “normales” donde científicos hacían pruebas, nos cargamos al villano y pum créditos.

Ahora hagamos lo mismo pero con Portal 2: Nos despertamos, hacemos pruebas que van aumentando con elementos y retos progresivamente, tenemos una sección de huida, plot twist donde Weathley se enfada y no respira, tenemos una sección de exploración (que funciona igual que la de huida pero no tenemos una cuenta atrás escondida), circuito de pruebas donde aprendemos lore de cómo Aperture y GLaDOS han llegado a ser lo que fueron y son ahora, subimos a las instalaciones actuales, circuito de pruebas, nos cargamos al villano y pum créditos.

¿No notáis algo? Porque yo sí. La realidad es que esa ambición que nos quiere demostrar el juego se rompe cuando acabas haciendo lo mismo que en el otro juego pero más alargado. Todo se resume en hacer pruebas o no hacerlas. En la primera entrega estaba bien porque era un juego algo corto y hacías pruebas porque esa era tu función como un sujeto de pruebas. En la segunda, cuando bajas a las antiguas instalaciones y ves que curiosamente necesitas una pistola de portales para resolver pruebas, se siente como un momento artificial donde el juego ha decidido que es momento de tu sección de puzles. Y sí, ya sé que esta sección se puede sentir distinta ya que hay un cambio argumental, pero no jugablemente.

Aquí se encuentra el mayor problema de Portal 2. Quiere contarte una nueva historia y que te enganches, pero a la vez está atado por las cadenas de que es un juego de puzles donde tienes que hacer puzles el 80% del tiempo. Es por eso que la campaña cooperativa se siente más coherente. Ahora que GLaDOS no tiene humanos con los que experimentar, puede usar robots para que hagan pruebas toda la eternidad. Claro que podrían meter una pequeña historia, pero en este caso en particular tiene más valor la experiencia que tengan los jugadores jugándolo. Resolver cámaras conjuntamente, pelearse por quien pilla el cubo primero, etc…

Pero antes de terminar, me gustaría añadir algo.

Conclusión (Mid success!)

No quiero que me malinterpretéis. Y es que a pesar de todo lo que he dicho hasta ahora, pienso que Portal 2 es un muy buen juego y seguramente esté entre mis favoritos. Sus cámaras están muy bien diseñadas, todos sus personajes son ultra carismáticos, el humor siempre te saca aunque sea una pequeña sonrisa. El modo cooperativo es igual de divertido que la campaña principal y el editor de cámaras hace que puedas jugar prácticamente hasta el infinito. Es indudable que tiene cosas muy buenas y que es un producto hecho por gente apasionada por el proyecto. Pero no puedo evitar ver esos fallos de historia y estructura que no lo hacen tan redondo como su predecesor. Entiendo que sea la secuela la que se lleve más aplausos en general. Se siente más grande y ambiciosa en comparación al primer juego y más si Portal 2 fue nuestro primer contacto con la saga. Pero es probable que si los desarrolladores hubieran continuado con aquella idea inicial de no incluir a Chell, GLaDOS o hasta los portales, el juego podría haber destacado más por sí mismo.

El primer Portal no tiene ningún elemento innecesario y dura lo que tiene que durar. A Portal 2 no le queda más remedio que añadir cosas prescindibles para sentirse más grande. El problema de querer expandir más de la cuenta es que acabarás abarcando menos de lo que te habías propuesto en un principio. Y eso comparado con el primer Portal que tiene lo justo y necesario, hace que se sienta un producto más redondo en su conjunto que la secuela.

Pero bueno. Ya he explicado por qué Portal 2 me parece menos bueno que el primero (aún gustándome mucho). Ahora puedo ir a comerme una tarta tranquilo.

¿Imaginas escuchar esta canción tras terminar el juego y no sentirte vacío?

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Philia

Aprendiendo a escribir y pensar sobre videojuegos. twitter: @distarche