¡Ey! Antes de empezar quisiera explicar como funciona este texto. Al contrario que con mis otros escritos, cada sección de este texto fue escrita en tiempos distintos. Como NieR se divide en cuatro finales distintos y después del final A tuve muchas ganas de escribir sobre el juego, pensé que sería buena idea hablar de mis impresiones conforme fuera avanzando como si esto fuera un diario. Así que la cosa funciona de manera que en la primera parte (A) hablo del juego en general sin spoilers hasta que lo indique y a partir de ahí todo son spoilers de NieR (y uno menor de Eternal Darkness). En cada sección hablaré de mi opinión sobre los finales y todo lo que me ha llevado hasta ahí. No cuento literalmente todo pero es muy recomendable haber jugado el juego porque voy a dar por sentado que lo has hecho.
Además, he jugado el NieR original para Xbox 360 y NO he visto el final E de Replicant 1.22 para dejar esta reflexión como una centrada exclusivamente en el juego original de 2010 (aunque por lo visto ese final ya estaba pensado para aparecer en el original pero because money al final no pudo ser). Y que cuando digo NieR, con la R en mayúsculas me refiero al título del juego. Cuando pongo la r en minúscula, me refiero al nombre del protagonista. Quitando eso, no veo nada más interesante que resaltar. Así que allé vamos
[A]
En una entrevista, Yoko Taro expresó un pensamiento que se le suele venir a la cabeza cuando juega a varios títulos Triple A. Los empieza y tras jugar 20 minutos se pregunta si esta jugabilidad que está experimentando ahora, será exactamente la misma que cuando pasen 20 horas de juego. A él le gustan los juegos imprevisibles y se nota que gran parte del desarrollo de NieR se basó en esta idea de que uno no sepa a qué nos vamos a enfrentar en media hora.
Claro que NieR se puede clasificar bajo el género de un hack & slash pero decir eso es quedarse muy en la superficie. El juego experimenta con multitud de géneros, nunca profundizando en ellos pero sí lo suficiente para que se note una variedad. En un momento esto es un plataformero, en otro una novela visual o un bullet hell y no digo más porque si os digo todas las referencias la sorpresa es arruinada.
Pero donde la obra de Taro se copia de los deberes de otro videojuego pero intentando que no se note mucho, es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vamos de un lado a otro con varios pueblos habitados por sus particulares habitantes donde tendremos que ir a una “mazmorra” y acabar con un jefe que asola el lugar. Encima los visitaremos dos veces, una como adolescente y otra como alguien que acaba de entrar en la adultez. (Obviamente esto último ocurre solo en NieR: Replicant).
Todas estos detalles no son necesariamente un “Ja ja entendí esa referencia” o una forma de hacer un gameplay más variado. También se pueden interpretar como una especie de observación. Una señalación de que las cosas funcionan en un contexto específico. Ojo, no digo que desentonen en NieR, sino que resulta curioso cuando te paras a pensar un momento el por qué de estas cajas por todas partes. Será que estás jugando un videojuego.
Mi ejemplo favorito de esto curiosamente está más relacionado con el anime que con los videojuegos pero me sirve igualmente. Me explico, en dicha escena contemplamos la muerte de un personaje secundario. Otro secundario va y llora su muerte y todos lo miran en un silencio de no saber muy bien qué decir.
Y entonces nos fijamos en cómo mientras que todos los personajes de fondo son muy parecidos, nuestros protagonistas formados por un cuarentón, una tipa que casi va en ropa interior y un esqueleto con máscara de psicópata destacan por completo. O cómo cerca del final del juego los personajes se ponen a dar un mini discurso sobre lo que están pensando en ese momento cuando hay cosas más importantes ocurriendo. O qué demonios, el objetivo del juego es salvar a nuestra hija y casi tiene la misma función que la princesa Peach. Rescatar a la princesa, no puede haber otro tropo más manido en un videojuego.
Vale muy bien, pero esa clase de detalles también están en otros videojuegos ¿La gente no alaba este juego principalmente por su música, historia y personajes? -Posible lector
A lo que yo respondo: Sí
Primero quitémonos de encima la banda sonora. Volviendo a Zelda, la música suele ser en su mayoría épica o impulsiva. Link (y el jugador) va a vivir la aventura de su vida.
En NieR también vives la aventura de tu vida pero el tono nunca te dice que qué guay esta travesía que estás cometiendo. Si acaso diría que Hill of Radiant Winds es lo más parecido que está el juego de querer impulsarte, de que te levantes y corras a coger toda esa lana de oveja.
Pero escuchad cualquier otra canción. Todas son o una tonada melancólica aunque no necesariamente triste o una canción de batalla no muy épica. En cualquier caso el juego pretende evocar emociones y el compositor Keiichi Okabe no es un cualquiera que coge un piano, toca cualquier cosa y ya tenemos sonata para momento triste. Sabe componer canciones que realmente suenan como que estás observando el mar tranquilamente (City of Commerce), que estás en paz contigo mismo por hoy (Repose) o cierta desesperación (Snow in Summer o Shadowlord). Y aunque no llega a los niveles de Drakengard, NieR tiene una música ciertamente particular y que le da un toque realmente único, lo cual mola por lo dicho antes de que a este juego no le gusta quedarse quieto en una sola cosa.
Y entonces llegamos al tema principal por el que la gente se queda con estos juegos. Por el que cada semana rezamos a Yoko Taro.
La historia.
Pues sinceramente… me esperaba más. Al principio la cosa es simple, tu hija Yonah tiene una enfermedad y tú haces lo posible para ayudarla a que se recupere.
¿Que la chavala se ha ido a una torre por unas florecitas? Vamos a esa torre, la escalamos al ritmo de Snake Eater si hace falta y nos la llevamos a casa de vuelta. Lo que no te esperabas es que por el camino ibas a tener compañeros. Los que he dicho antes de hecho (Weiss, el libro parlante flotante, Kainé, la señora de lenguaje cuestinable y Emil, que solo diré que es un good boi). Las interacciones entre estos personajes son sublimes y quizá lo mejor del juego. Sin embargo no es hasta la hora final de juego cuando la trama principal y el lore del mundo empieza a revelarse realmente.
A partir de aquí spoilers sin ton ni son
Y el final en el momento me pareció “bien” pero pensándolo fríamente ahora, es como algo típico. El protagonista consigue su objetivo y da igual que Emil y los pyramid heads hayan muerto. De Kainé no digo nada porque se nota de lejos que es un personaje muy independiente y hasta me parece normal que se vaya sin mucho que decir. Lo único que podría dar pie a una “secuela” es porque vemos al Shadowlord con una figura similar a Yonah aunque este supuestamente muriera a manos de Nier.
Así que nada. Me ha gustado mucho NieR pero por cómo lo ponían algunos la verdad es que me esperaba más. Es una pena, pero supongo que a veces la vida no es como querem- un momento.
En efecto caballeros, hay 3 finales más y de hecho el final B que me toca ahora parece que se centra en el personaje más interesante de toda la obra.
¿Son entonces todas estas palabras que he escrito hasta ahora algo inútiles? Bueno, es una forma de verlo. Quizá conforme juegue más tenga algo más que decir del gameplay pero de momento lo que más ganas tengo de ver es cómo se desarrolla la historia. Esperemos que para bien, y que aunque por algún motivo haya sido capaz de escribir del tirón 2 hojas de word completas, pueda decir sin muchos peros que NieR es un gran juego.
[B]
Pues empezamos bien. Si mi mayor problema con la Ruta A era que sentía que faltaba “algo”, aquí es donde estaba.
Para empezar, tenemos aproximadamente una hora (al menos eso fue lo que yo tardé) donde toca ponerse a leer. En principio esto no es ninguna sorpresa, ya que hemos tenido secciones de Visual Novel en la parte del bosque. Sin embargo, aquí destaca por 3 cosas:
- Aparte de una cinemática que ya hemos visto, es literalmente la primera cosa que ocurre cuando cargas partida.
- Si las anteriores veces estas secciones no duraban más de 10 minutos, como he dicho aquí puedes estar una hora (mínimo media si lees muy rápido).
- Pero lo más importante es que esta vez podamos leer sobre casi todo el pasado de Kainé, un personaje al que ya conocemos pero del que no sabíamos casi nada.
Vale, pero esto es el principio. ¿El resto de la ruta también cambia algo?
hoo boy
Pues resulta que tenemos que repetir la segunda mitad del juego yendo de sitio en sitio para conseguir las llaves del castillo del Shadowlord. Otra vez. Afortunadamente, estamos mamadísimos y es bastante satisfactorio ver como las barras de los jefes y enemigos descienden rápidamente. Pero mientras los machacaba, estaba pensando en otra cosa y lo que diferencia y define a esta ruta de simplemente rejugar la segunda mitad del juego.
Las sombras hablan. Y podemos entender lo que nos han estado diciendo todo este tiempo.
Ya en el final A, Devola y Popola nos decían que lo que nosotros veíamos como sombras eran en realidad humanos y el Shadowlord parecía decir algo pero los subtítulos no aparecían, así que esta revelación no debería ser sorpresa. Pero esta vez tenemos la perspectiva de Kainé que está poseida por una sombra y deduzco que por eso podemos entenderlas. ¿Y que qué es lo que dicen? Cosas variadas, pero por lo general que los (otros) humanos les han arruinado la vida y que vamos a vengarnos. Que curiosamente me recuerda a lo que hemos estado escuchando del pueblo de Facade o el chaval de la tienda al lado de la fábrica.
Sin embargo, ahora mismo no quiero profundizar en esto más de la cuenta. No os preocupéis, cuando termine todos los finales creo que podré tratar esto con más perspectiva.
Así que… ¿Qué espero de los finales C y D?
Pues algo así como la guindilla del pastel. Si no supiera que la historia se termina aquí me quedaría satisfecho con lo que he visto. Pero si todavía hay algo más, lo único que se me ocurre es que ocurra algo de lo que me acuerde a las 3 de la mañana una noche que no pueda dormir. Y entonces piense “Maldito Yoko Taro, te quiero pero me haces daño”.
[C]
Tengo muchas ganas de hablar del propio final en sí, pero antes tengo que mencionar el principal cambio jugable que hay en esta ruta. Ahora hay que conseguir todas las armas del juego para acceder a los últimos dos finales. Y el proceso es… un poquito tedioso.
La mayoría de armas que me faltaban tras terminar el final B se podían comprar en tiendas y luego había dos relacionadas con misiones. Y aunque no me haya vuelto millonario en este universo, la verdad es que no sentí el terror de tener que hacer más secundarias de la cuenta para ganar dinero. De hecho, el mayor problema fue cuando tuve que esperar a que los robots voladores de la Junk Heap me dieran aceite de máquina. Era un drop raro y yo no había conseguido ninguna palabra para aumentar el ratio de drops de los objetos raros hasta casualmente dirigirme al castillo del Shadowlord para conseguir el final. Ironías de la vida.
En otra orden de noticias, me da la sensación de que si todos los diálogos de la ruta C son exactamente iguales a las de la B es o porque Yoko Taro no veía necesario añadir nuevos diálogos, o porque no había presupuesto. Y creo que seguramente fue lo segundo. Con esto, se podría decir que la ruta es más tuya pero… es que saca a relucir el peor aspecto del juego: Las misiones secundarias.
Simplemente dan pereza, y la única que recuerdo que me recompensara con algo que no fuera dinero es la de ver a Devola y Popola cantar Song of the Ancients en la taberna. También es cierto que podemos ver interacciones entre los protagonistas comentando lo que sucede y ver a Kainé y Weiss insultándose mutuamente nunca es aburrido pero bueno. Admito que todo esto seguramente se convierta en un pequeño recuerdo amargo cuando pasen un par de meses. Porque lo que realmente importa de esta ruta es, para sorpresa de nadie, el final.
Al principio, todo ocurre de la misma forma que en el final B, pero cuando antes matabas al Shadowlord, te reunías con Yonah y Kainé se iba sin más, aquí hay un giro de los acontecimientos.
La sombra que posee a Kainé está terminando por consumirla. Y cuando lo haga, prácticamente se convertirá en una máquina de matar sin consciencia. Como si no hubiera matado ya a muchas sombras. Ella misma se lo comunica a Nier y la última frase que le dice es que la mate cuando eso pase.
Es irónico porque más o menos ya hemos vivido este momento dos veces: Cuando acabamos con la sombra gigante de Aerie, Weiss dice que Kainé tiene pinta de querer que la matemos. Y también cuando Emil nos advierte que si su hermana se lo come y les ataca, que le matemos.
Obviamente ni el protagonista ni nosotros estamos dispuestos a matar a un personaje del que nos hemos encariñado a lo largo del juego. Así que el combate empieza y aparte de que Kainé expulsa una exagerada cantidad de bolas de energía rojas que nos lanza comparada a cualquier otro enemigo del juego (tremenda referencia a Touhou), su sombra llamada Tyrant comienza a hablarnos. Al parecer hay dos formas de salvar a Kainé y aunque el protagonista está dispuesto a lo que sea, no es que lo vaya a tener fácil esta vez:
- La primera opción (y la que lleva al Final C) es simplemente matar a Kainé. Ella misma nos lo ha pedido. ¿Pero realmente serías capaz de matar a un amigo?
- La segunda opción (que lleva al Final D) es sacrificarte para volver a convertir a la muchacha en humana. ¿Pero realmente serías capaz de morir por un amigo?
Así que decides matarla. Y entonces ocurre una de las escenas que más me ha dejado sin palabras de todo el juego.
Nier
le
da
un
puto
beso
a Kainé
A ver, supongo que la causa de mi sorpresa es que no me lo esperaba y que realmente no se profundiza de una forma increíble en la relación entre ambos personajes. Sí, está el famoso “Yes, you and I are friends now!” y alguna cosa más pero no sé. Lo curioso es que en una entrevista, el propio Yoko Taro comenta que tenía planeado generar una especie de tensión romántica entre el protagonista y Kainé, pero que lo descartó porque no se veía capaz de escribir una relación así y que de hecho, ve al grupo (incluyendo a Emil y Weiss) como una especie de familia conformada por amigos. Vamos, los panas de toda la vida.
Sin embargo, eso no explica por qué dejó el beso en el juego. También es cierto que esa entrevista es de Mayo de 2021 y entre eso y el lanzamiento del original hace 11 años, hay un buen trecho y la visión del autor sobre su propia obra puede haber cambiado. De todas formas quiero aclarar que no me molesta. Es simplemente que de todas las formas que uno podría pensar que me iban sorprender con este juego, esto no se me habría ocurrido en la vida.
Además, todo esto lleva a que me gusta el cambio de tono con este final. Obviamente el A y el B son impactantes porque te cuentan megatones de historia y lore que cambian gran parte de lo que has visto hasta ese momento.
Sin embargo el C (y presumo que el D) prefieren centrarse en lo discutiblemente podría ser el punto más importante del juego: Sus personajes. Si Emil no me importara, aparte de ser una persona horrible me daría igual su “sacrificio”. Si Kainé no me importara me daría igual matarla o no. Etcétera, etcétera.
[D]
…
…
…
Me siento vacío.
Bueno, por lo menos voy a terminar esta parte del texto. Luego igual me tumbo mirando al techo y cuestionándome mi existencia o busco información sobre este videojogo.
(Nota de mi yo del futuro: Me pasé todo ese día leyendo y viendo información del juego)
Aquí el final solo cambia cuando tomas esa segunda decisión. La de sacrificarte por Kainé para que ella pueda vivir. Lo peor es que no es un simple sacrificio de “Me muero para salvar a alguien”. Tyrann dice que desaparecerás por completo de este mundo. Nadie te recordará. Y todo por lo que has luchado habrá sido para “nada”. No lo está diciendo de una forma metafórica .
El propio juego te lo pregunta un par de veces: ¿De verdad estás seguro de que quieres sacrificar TODO tu progreso para ver a un personaje de un videojuego seguir viviendo?
Pues…
Sí.
Y tiene todo el sentido del mundo.
Me recuerda a aquella rotura de la cuarta pared en Eternal Darkness donde el juego simulaba borrarte la partida. Fue (y es) un momento genial sobre una cosa a la que todos los que jugamos videojuegos tememos: Que perdamos nuestros progresos, objetos y que en definitiva, todo lo que hayamos hecho haya servido para nada. Aunque también depende, no me dolería tanto perder los progresos de una novela visual que la de Animal Crossing, pues en el primero si acaso hay que acordarse de qué decisiones tomaste y en el otro tus muebles, vecinos y hasta la propia estructura del pueblo dependen del RNG así que está complicado volver al mismo punto. Pero antes de que esto se convierta en una crítica a Getting Over It, volvamos a NieR.
El caso es que aquí es especial porque realmente el juego no te obliga a perder la partida. Tienes el Final C, que también supone un sacrificio porque pierdes a tu amiga, la decisión es toda tuya y nadie te lo va a imponer.
Pero me hace gracia que aún diciendo “Va, me sacrifico” el juego sabe que tienes cierta incertidumbre y juega con eso preguntándotelo 4 veces. Aunque si has llegado tan lejos, no es para rendirte justo ante la línea de meta. Así que con una mezcla de duda y determinación le das a que Sí.
Lo que sigue es todo tu inventario borrándose lentamente, para que te fijes en todo lo que has conseguido. Todas las armas, misiones, magias, palabras, experiencia… Ya nada está ahí. Literalmente el juego dice Deleted.
Y entonces Kainé se despierta una vez más. Yonah la recibe y asume que ella es la que ha derrotado al Shadowlord. Y le dice la frase que resume mi sentimiento con este final:
“Quiero decir, has derrotado al Shadowlord y todo eso pero… No pareces contenta”
De hecho Kainé se pone a llorar y la última frase del juego es que cree haber encontrado algo muy especial, refiriéndose al protagonista (o al propio juego) incluso si no debería recordarlo.
Y esto también se aplica “jugablemente” ya que una vez vuelves a la pantalla de título queda tal que así:
Definitivamente es una forma de terminar el juego. Me recuerda a aquella charla de la GDC donde Yoko Taro mencionaba el querer explorar los límites no explorados de los videojuegos. El que te afecte dependerá más del juego y la inmersión que hayas tenido pero yo diría que este es uno de esos momentos. Uno de esos finales que se incluirán en los tops y mentes de los jugadores durante unos cuantos años y que darían paso a uno de los mejores momentos de la historia de los videojuegos: El final E de NieR: Automata.
¿Conclusion[E]s?
Cuando escribo estas líneas, han pasado unos 3 meses desde que me pasé el final D de NieR. Ha habido tiempo de sobra para reflexionar sobre este juego con cierta tranquilidad, así que vamos a comentarlo una última vez, que ya es tarde y hay que irse a la cama.
Lo que me guardé cuando estaba hablando del final B era mi intuición sobre el mensaje del juego. Si investigamos un poco sobre su desarrollo, veremos que el concepto se le vino a Yoko Taro cuando vió el 11-S. No el acto en sí, lo que le llamó la atención fue el hecho de que ambos bandos creían estar en lo correcto y que eran los otros los “malos”.
Creo que muchos asumen que el Nier que nosotros controlamos es el verdadero villano de la historia. Y aunque es cierto (No por nada terminamos extinguiendo la raza humana), no dejo de ver cómo las intenciones del Shadowlord son exactamente las mismas que Nier. Ambos solo quieren reunirse con su hija y hacen todo lo posible para conseguirlo, incluso si en el proceso causan sufrimiento a otros. Lo mismo se refleja con las situaciones de los lobos y el rey de Facade o el hermano de la fábrica y la sombra que se hace amiga del robot P-33.
Con todo esto, parece que el mensaje del juego es que entiendas a los demás y no los prejuzgues. Todos los personajes están cegados por sus objetivos y no son capaces de entender (tanto literal como figuradamente) a sus “enemigos”. Lo que pasa es que cuando en la Ruta B obtienes ambos puntos de vista, te das cuenta de que ninguno de los dos bandos es necesariamente mejor que el otro. Incluso si se sentaran a hablarlo, podría haber una especie de solución pacífica. “Por favor, dejemos ya esta sed de venganza que no nos llevará a ninguna parte.”
Creo que es un buen mensaje. Y eso junto a todas las cosas positivas que he mencionado me hacen pensar que en efecto, NieR es un gran juego.