El camino al infierno está pavimentado por buenas intenciones

Philia
10 min readAug 7, 2021

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Spoilers de toda la historia de Spec Ops: The Line.

Sabes cuando vas a empezar un videojuego y piensas, “Buah, pues me han dicho que este juego tiene una buena historia. Seguro que la voy a poder disfrutar sin muchos problemas ni preocupaciones de salir traumado en cierta medida”.

Y entonces el juego hace así:

De hecho, me atrevería a decir que el juego del que quiero hablar hoy me dejó en ese terrible estado en el que me hago la gran pregunta de:

“Ostras, qué estoy haciendo con mi vida y qué hago jugando a videojuegos”

Más o menos fue así. Pero dejad que me explique desde el principio. Dejad que os explique la historia de Spec Ops: The Line.

La premisa se resume en que tenemos a dos personajes importante: El coronel John Konrad y el capitán Martin Walker. Este primero le salvó la vida al segundo en una misión previa a la historia de este juego y es denominado literalmente como “un puto héroe”. El caso es que hubo problemas en Dubái por unas tormentas de arena y Konrad y su batallón decidieron ir allí e intentar evacuar a los refugiados de la ciudad. 6 meses pasan sin noticias del coronel así que al escuadrón Delta Force compuesto por Walker y otros dos soldados se les encarga la tarea de ir a Dubái para ver qué ha ocurrido, comunicárselo a sus superiores y largarse. Pero la gracia de todo esto es que el equipo se adentra más de la cuenta en la misión creyendo que igual hasta pueden arreglar la situación, averiguar donde está Konrad y evacuar a todos los refugiados.

Craso error.

We can be heroes just for one day

Prácticamente a todos los personajes que nos encontramos le acaban pasando dos cosas: O los matamos porque son enemigos o al principio parece que nos van a ayudar pero luego o los matamos indirectamente y/o mueren. Los únicos en los que podemos confiar plenamente son en nuestros compañeros Lugo y Adams. Y eso cuando ya te has pasado el juego, ya que durante gran parte de una primera partida, se llega a respirar un aire de incomodidad e inconformidad que casi parece que sean capaces de traicionarte porque están cansados de tus tonterías con las que os jugáis la vida.

El caso es que no paráis de cagarla.Los refugiados están siendo escoltados por la facción que creíamos aliada, vamos a ayudarles matando a esta malvada gente”. Ningún refugiado os da las gracias, más bien lo contrario. Así que los soldados mueren y hasta puedes matar a un civil sin darte cuenta.

No podemos continuar a no ser que aniquilemos a todo este campamento de soldados. Visto lo visto, usaremos el fósforo blanco, cuyos efectos hemos visto hace media hora para cargárnoslos a todos”. Nadie os había dicho que justo al lado también había un campo de refugiados y que de hecho, la misión de los soldados que acabáis de matar era proteger a esos civiles. Como dice Lugo al contemplar la escena, sois asesinos. Mucha gente ha muerto otra vez.

Oh mira, un agente de la CIA con intenciones sospechosas de querer conseguir el agua de Dubái. Bueno mira, no nos ha intentado matar de primeras así que vamos a ayudarlo”. El plan era robar el agua y luego desperdiciarla para que la ciudad entera muriera de sed y que así nadie se pueda chivar de lo que ha ocurrido. Adivinad que le ocurre al agente y por consecuencia que les acabará ocurriendo a los que aún sigan en Dubái.

“Lo que ocurre en Dubái se queda en Dubái”

Sin embargo, ante todo esto y demás cosas que pasan la respuesta de Walker siempre es la misma: Hay que seguir hacia delante. ¿Que por qué? Pues o porque buscan conseguir información de algún personaje o para vengarse. El detalle está en que Walker nunca se echa la culpa a sí mismo de las cosas que ocurren y lo achaca a las circunstancias.

Ahora vamos a dar un salto y ponernos en situación para el final del penúltimo capítulo. Podría explicarlo detenidamente pero creo que la frase que dice Konrad (que nos ha estado hablando crípticamente por radio desde la mitad del juego) en este punto lo explica de forma más concisa y directa:

“Tus amigos, muertos. El mundo ardiendo. Y tú… Solo”

Vamos, que la cosa no está para echar cohetes.

Fue justo a las puertas de la torre donde se encuentra el dichoso Konrad cuando tuve que dejar de jugar. No por nada especial, simplemente tenía cosas que hacer con mi vida y ya terminaría el juego cuando estuviera libre. Sin embargo, mientras no estaba a los mandos, me puse a pensar sobre lo que había visto hasta ese momento. Toda la ciudad estaba furiosa con todas las facciones que no dejan de pelearse entre sí, ahora Walker no tiene nadie en quien apoyarse realmente más que en sí mismo y su pensamiento de que llegar a Konrad podría arreglar la situación y…

¿A cuántas personas he matado?

No en serio. ¿Cuántos soldados enemigos han muerto por mi culpa? Obviamente no lo podéis saber pero cuando rejugué el juego empecé a contar a cuantos soldados matas en cada capítulo. Hacerlo todo el rato sería una locura ya que una parte de tu mente tiene que estar pensando en disparar y la otra contando. Y si mueres vuelta a empezar. Así que basándome en una media de los cinco primeros capítulos, calculo que mínimo 700 personas a lo largo de todo el juego. Es una cifra bastante grande si te paras a pensarlo ¿no? Y vale que nuestros protagonistas tenían buenas intenciones pero…

¿Era necesario? ¿De verdad era necesario causar tanto dolor y derramar tanta sangre por esta causa? Aunque bueno, tampoco es que tuviera opción de no matar a la mayoría de soldados a los que me he encontrado…

Espera, por qué estoy teniendo la misma mentalidad que Walker.

Así que después de mi pausa donde tuve esta revelación me dispongo a jugar el último capítulo. Llegas a la torre, subes por un ascensor y Konrad te llama para que vengas con él. Un detalle que me parece curioso es cómo por una ventana puedes ver toda la ciudad a oscuras mientras que por el otro lado hay vistas a edificios en llamas. Una curiosa dualidad sobre como a un lado hay caos y en el otro silencio absoluto.

El caso es que te encuentras al dichoso general y está terminando de pintar un cuadro tan tranquilamente. Pasas del cuadro y te encuentras un cuerpo sentado en una silla con vistas a algunos edificios en llamas que has visto antes. Cuando giras el cuerpo, se descubre la auténtica verdad: Konrad ha estado muerto todo este tiempo. Siempre que le hemos escuchado (excepto la primera grabación de socorro del principio del juego) eran imaginaciones de Walker. Ese cuadro del que acabas de pasar retrata aquella imagen del campamento donde usaste fósforo blanco, y claramente refleja como Walker sigue pensando en todo lo que ha tenido que sacrificar para llegar hasta aquí.

Así que nuestro protagonista empieza a tener un debate interno con su Konrad imaginario que le reprocha que todo esto que Walker ha provocado solo era para que al final se autocomplaciera con una medallita y se pudiera ir a su casa sintiéndose como un héroe.

De hecho, mi teoría es que esto último es por el hecho de que fuera Konrad quién le salvara la vida a Walker al principio del juego. Es por eso que prácticamente el capitán tenga una obsesión con Konrad. E irónicamente, nuestro protagonista le echa la culpa a su héroe en vez de a sí mismo, por querer ser un tipo de persona para el que no está preparado. De aquí la famosa y a la vez extraña frase “Do you feel like a hero yet?” Creías que esto iba a ser una fantasía de poder y te encuentras con que no siempre puedes tomar una decisión correcta. O que la pudiste tomar pero ya es demasiado tarde. Felicidades por arruinarlo todo.

Ese es para mí el verdadero mensaje del juego. Es cierto que la obra se puede ver como una crítica a los shooters bélicos (y no tan bélicos) que tanto abundaban en la séptima generación, pero para mí, Spec Ops: The Line es la historia de un hombre que acaba en lo más bajo por no pararse a pensar. Claro que Walker sabe que matar gente de forma masiva está mal. Pero entonces, ¿por qué lo ha hecho si sabe que está mal? Ahí está el quid de la cuestión.

Y más importante aún ¿Por qué tú, el jugador has seguido matando a gente si has visto todo el sufrimiento que ha causado? ¿Solo porque el juego te lo ha dicho? Pues vaya.

Casi pareciera que te estuvieran pidiendo que dejes de jugar. Sé que suena absurdo pero técnicamente esa es la única forma de parar todo esto. De hecho, hay otros videojuegos como Undertale que te lo piden de forma explicita, así que el que Spec Ops: The Line consiga que esta sensación (casi) salga de uno mismo es prácticamente un logro.

Volviendo a la recapitulación del juego, es entonces cuando nos vemos reflejados en un espejo y se nos da dos opciones:

  • “Matar” a Konrad y por tanto, seguir creyéndonos esta mentira de que estamos en lo correcto. Hicimos cosas malas, pero el fin justifica los medios ¿verdad?
  • Pegarnos un tiro en la cabeza. Lo opuesto a la otra opción, Walker acepta finalmente lo que ha hecho y decide acabar con todo de la forma más rápida posible.

Es justo en este punto donde me da algo de rabia y a la vez gracia que el juego nos deje una pistola para decidir el destino de Walker. Es decir, está claro que el jugador juega (ja) una parte importante en esta historia. Pero hasta ahora, aunque controlásemos a Walker, sus acciones le pesaban más a él que a nosotros que en cierta forma seguíamos funcionando como espectadores.

Pero aquí no.

Walker se muestra negativo en la escena diciendo cosas como que “No es culpa mía, la situación estaba fuera de mi control…” Pero eso da igual porque ahora eres tú, el que lleva observando esta historia desde el principio, el que tiene que hacer de juez. ¿Qué decides?

La verdad es que la opción suicida se autoexplica ya que no ocurre mucho más, pero si decides sobrevivir, se abren tres bifurcaciones interesantes.

Uno tiene que ser fuerte para negar lo que tiene delante. Solo más fuerte que tú. Y pese a todo lo que has hecho, aún puedes volver a casa.

Al día siguiente y tras haber pedido ayuda por radio, un Walker que lleva puesta la chaqueta de su héroe y armado con un rifle espera a las puertas de la torre. Llegan varios jeeps militares. De uno de ellos sale un soldado y lentamente le explica que han venido a rescatarle y que suelte el arma. Se presentan tres opciones:

  • Dejar el arma e irse con los militares. Finalmente Walker puede volver a casa. Aunque cuando el soldado le pregunta que cómo sobrevivió a toda la destrucción que ha sufrido la ciudad, el capitán simplemente responde con un “No lo conseguí”.
  • Empezar a disparar a todo el mundo. Al fin y al cabo es lo que hemos estado haciendo todo el juego. Sería gracioso que Walker ya no fuera capaz de distinguir quién es aliado y quién enemigo. Ahora todos son simples dianas.
  • Empezar a disparar a todo el mundo y salir herido en el intento. Básicamente lo mismo que la opción anterior pero Walker es derribado. No se sabe si sobrevive.

Entonces… ¿No hay un final feliz para esta historia?

Hombre, sería un poco raro que en una historia así el protagonista (o villano en este caso) saliera impune. Incluso si sus intenciones nunca fueran malvadas. Porque si Walker ha llegado a donde está, no ha sido solo por sus intenciones.

Sino por sus acciones. Y como esto es un videojuego, igual que cuando Link salva al mundo es gracias a ti, cuando consigues que mucha gente muera, también es gracias a ti.

Hold The Line

En ningún momento he pretendido que todo esto sea una review. Sin embargo, veo necesario decir que no pienso que Spec Ops: The Line sea perfecto. La jugabilidad no es ninguna maravilla y el juego se puede hacer hasta repetitivo con su estructura de tiroteo > pequeña pausa o cinemática > tiroteo > pequeña pausa o cinemática > etc.

Pero si he escrito todo esto no es por eso. Es porque ese plot twist donde el juego te dice a la cara que no solo has fracasado en tu misión, sino que te has convertido en el mayor villano del juego me parece fantástico. Porque todos sabemos que el tropo de personaje genérico sin personalidad está para que nos auto insertemos en él. Bueno, pues este juego es de los que más cerca han estado de conseguirlo. Porque todo lo que ha hecho Walker lo hemos hecho nosotros al fin y al cabo. Así que acabamos siendo uno solo en cierta manera. Y hace que me sienta mal.

Y aunque ya no tenga Spec Ops instalado en el ordenador, cuando estoy jugando a otros videojuegos de vez en cuando me pongo a pensar en la cantidad de enemigos que estoy matando. No es que ahora me vaya a volver un pacifista, maldiga a todos los que usen la violencia en este medio o me sienta mal por matar inocenetes NPC’s que estaban ahí de pana. Pero la verdad es que…

Da que pensar.

Y me alegra que me haga pensar.

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Written by Philia

Aprendiendo a escribir y pensar sobre videojuegos. twitter: @distarche

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