Buscando la identidad de Signalis

Philia
5 min readFeb 11, 2023

Han pasado un par de días desde que me pasé Signalis. Un survival horror hecho por un estudio indie alemán que emula la experiencia de jugar esos videojuegos de PlayStation 1 con inventario limitado y unos gráficos que sin tener muchos polígonos, sí que destacan por una dirección de arte muy decente y que cambia a un estilo más anime en las cinemáticas.

Aunque no le veo la excelencia de la que hablan algunos, sí que pienso que está guay y me interesa entender gran parte de la historia (aunque no lo suficiente como para rejugarme el juego otras tres veces). Originalmente tenía pensado escribirle una pequeña reseña hablando de lo que pienso de forma más general pero… Signalis tiene un problema. Uno que no notas desde fuera y que me preocupa no solo por el propio Signalis en sí, sino por los juegos que vengan después.

Sencillamente, hay demasiadas referencias.

Evidentemente es algo humano el tomar inspiraciones para cualquier cosa medianamente artística, ya sea escribir, dibujar, componer música o diseñar videojuegos. También es humano querer rendir tributo a una obra o autor que te haya inspirado para lo que sea que estés haciendo. Puede que no estuvieras donde estés si no fuera por ello.

En la propia descripción del juego se mencionan los nombres de directores como Stanley Kubrick, David Lynch o Hideaki Anno. Pero esas influencias solo son la parte narrativa. No los conozco en profundidad pero sí soy capaz de notar elementos que me recuerdan a 2001: Odisea en el Espacio, una narrativa que consiste en ir uniendo cada trozo de información que recibes hasta tener tu propia visión de lo que significa la historia como en las obras de Lynch y (donde empiezan mis problemas) planos calcados de Neon Genesis Evangelion.

El tema aquí es una sencilla pregunta: Sin contar esas inspiraciones a la hora de narrar, ¿Qué aportan las referencias a Signalis?

La respuesta es que no mucho, incluso pudiendo llegar a dañarla como obra. Pongamos de ejemplo la que creo que es la mayor inspiración del juego: Silent Hill 2. Ambos juegos comienzan con su protagonista mirándose en el espejo de un baño mugriento. Al comienzo andan con una foto de la persona a la que están buscando y tienen una promesa que les hizo esa misma persona en mente. Caen por unos cuantos agujeros en el suelo, encuentran criaturas monstruosas aunque también se les pueda reconocer rasgos humanos, los puntos de guardado son cuadrados rojos y hay un momento donde visitas un área cuyo concepto y nombre son exactamente los mismos de una zona del primer Silent Hill.

Y estoy hablando de las referencias más notables, luego podemos ver rastros de NieR, Ghost in the Shell, Monogatari Series, Resident Evil y las que me he dejado por el camino.

Como he dicho antes, es normal. El propio Silent Hill 2 hace referencia a La Escalera de Jacob haciendo que James lleve la misma chaqueta que el protagonista de la cinta de Adrian Lyne. Incluso copian una situación sacada de Terciopelo Azul. La diferencia es que Silent Hill 2 usa esos detalles a su favor para la historia que quiere contar o como ligeros guiños.

Signalis tiene rastros de otras obras casi todo el tiempo. Son escenas, mecánicas, enemigos, puzzles… Es fácil darse cuenta porque se llegan a sentir calcados. No al punto de llamarlo plagio pero sí al de preguntarse hasta que punto es original este juego. Ha habido veces que he tenido que cuestionar si no estaré sobreanalizando o viendo referencias donde no las hay.

Es decir, cuando para entender una broma o un chiste tienes que conocer la referencia con cierto nivel de detalle, entonces tu humor no vale nada. Las referencias deben ser paralelas al texto, y nunca el motivo principal.

-Keinart Lobre

Es cierto que esta cita va más enfocada al humor pero en cierta medida también se puede aplicar a Signalis. Que estas referencias sean tan evidentes tiene el problema de que para quienes las conozcan pueden distraer. Y aunque no las conozcas, algunas de esas escenas o momentos pueden no tener el mismo impacto que en su contexto original.

Igualmente no pienso que todas las referencias tengan que ser sutiles. El juego tiene el ojo puesto en los Survival Horrors clásicos, juegos que la gente que esté interesada por la obra de rose-engine habrá jugado. Así que tiene sentido referenciar cosas que tu público principal va a entender. Pero a riesgo de estar pensándolo más de la cuenta, ¿acaso todo el juego es una oda a lo que ya no es? ¿Abrazar todas esas modas que por cuestiones del medio no se ven a menudo en los Triple A? ¿Acaso Signalis piensa que los survival horror modernos no tienen algo interesante que recordar para poner en un pequeño homenaje?

Evidentemente, no. De hecho, la intención del juego quizá es solo dejar claro que aún hay audiencia para juegos con inventario limitado, combate torpe, puzzles que te dejen pensando 10 minutos o una historia que tú mismo tienes que montarte en la cabeza.

Pero esa clase de juegos ya existen. Detention y Devotion, de Red Candle Games. Darkwood, Lost in Vivo, Iron Lung entre otros. Quizá el caso más interesante sea el de Lone Survivor, de Jasper Byrne. Otro juego que también está inspirado por Silent Hill 2 y David Lynch pero consigue mezclar sus inspiraciones con ideas nuevas como un medidor de sanidad, sigilo o el simple hecho de que todo el juego transcurre en 2D. Y se lanzó en 2012.

Sigo pensando que Signalis es un buen videojuego. No uno sobresaliente, pero me alegra que la gente lo esté disfrutando al punto de haberlo llamado su juego del año. Todo lo que he contado por aquí es una mosca tras la oreja mientras jugaba. Las secciones en primera persona, algunos puzzles y partes de la historia demuestran que estas chicas tienen talento y estoy seguro de que puede salir algo que la próxima vez sí me haga click y tenga algo más de identidad propia.

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Philia

Aprendiendo a escribir y pensar sobre videojuegos. twitter: @distarche